Metaverse ne değildir?

Metaverse ne değildir?

Sanal gerçeklik (VR) ve metaverse ayrımı, Metaverse'ün önündeki engeller, web3 ve Metaverse'ün beraber kullanımı konularını birlikte inceleyelim.

WebRazzi - Özellikle Mark Zuckerberg''in Metaverse şirketi olmak istiyoruz açıklaması ve akabinde Facebook''un ismini bu vizyona uygun olacak şekilde "Meta" olarak değiştirmesiyle "Metaverse" kavramı hayatımızda daha fazla yer kaplamaya başladı. 

Mark Zuckerberg''in açıklamasını çevirirken metaverse''ü tanımlamak için "gerçeğe yakın bir sanal dünya" kelimelerini tercih etmiştim. Kavramın gördüğü ilgi "öte evrenler" tanımını da öne çıkardı. Meta (ticari amaçla üretilmiş, alınır-satılır mal) ve Universe (evren) kelimelerinin birleşimiyle ortaya çıkan bu kavram, bizi yeni bir noktaya taşıyabilir. Henüz bu noktaya varmadan benimsediğimiz varsayımlar, bizi kavramın kendisinden uzaklaştırıyor. 

Metaverse tanımındaki belirsizlik

Günümüzde Twitter''da şöyle bir gezintiye çıktığınızda Metaverse kelimesinin, sıkça anlamı dışında kullanıldığını görebiliriz. Metaverse kavramının popülerleşmesi, markaların, kişilerin ve yeni projelerin, dikkat çekmek ve yenilikçi görünmek adına bu kelimeyi tercih etmelerine neden oluyor. Metaverse kavramı ise henüz bilim kurgu eserlerinde gördüğümüz betimlemelerin dışına çıkabilmiş değil. Yine de ortak bir dil üzerine hareket etmek adına, bir kez daha bu tanımın üzerinden geçmekte fayda görüyorum. 

Metaverse, geniş kapsamda ölçeklenebilir, gerçek zamanlı etkileşime odaklanan birbirine bağlı sanal dünyalar bütünüdür. Bu sanal dünyalar bütününde, insanlar iş toplantıları gerçekleştirebilir, konser ya da oyun gibi sosyal etkinliklere katılabilir, birbirleriyle sosyal etkileşimlerde bulunabilir ve kendi ortamlarını yaratabilir. 

Sanal Gerçeklik (VR) ve Metaverse ayrımı 

Sanal gerçeklik gözlükleriyle bağlandığımız ortamlar, yukarıda saydığımız aktivitelerin neredeyse tamamını karşılıyor olabilir. Ancak aralarında benim de yer aldığım pek çok kişi, sanal gerçeklik ortamında gerçekleştirilen eylemlerden ziyade "birbirine bağlı sanal dünyalar bütünü" kavramına odaklanmış durumda. Yani Roblox, Fortnite, Horizon Worlds, Decentraland ve Sandbox''ın birbiri içine geçen bir yapıda faaliyet gösterdiğini düşünün. 

Tek bir platformda tek bir persona ve kimlik ile hareket ettiğiniz, üstelik tüm servislerin de bu tek bir platform altına toplandığı bir yapı...

Böyle bakıldığında sanal gerçeklik ortamlarının şu anda çok daha kısıtlı kaldığını söyleyebiliriz. Öte yandan kendi içinde ekosisteme dönüşmeye başlayan tüm bu yapıların birbirleriyle entegre olmasını sağlamak için henüz yeterli seviyede güvenliği sağlayacak bir protokole sahip değiliz. Her ne kadar metaverse kelimesi her pazarlama faaliyetine bir etiket gibi yapıştırılmaya çalışılsa da; metaverse''ün kendisi şu an için hayatımızda değil. 

Metaverse''ün önündeki engeller

Metaverse''ün gerçek anlamıyla hayatımıza girmesi için öncelikle bazı protokollerin gelişmesine ve yaygınlaşmasına ihtiyacımız var. Özellikle web, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklikte kullanılan 3D verinin kimde ve nasıl görselleştirileceği, kriptografik olarak nasıl güvence altına alınacağı henüz kesinleşmiş değil. 

Zira şu anda cihazlarımızda oynattığımız her görsel, geçici olarak kendi cihazlarımıza kopyalanıyor. Tıpkı Netflix''te izlediğiniz filmin kopyasının, buffer için bilgisayarımıza inmesi gibi... Bu kopyalanma, özellikle Genies gibi avatar şirketlerinin ürettiği "biricik" ve "kişiye özel" varlıkların niteliğini yitirmesine yol açacaktır. Bu denkleme Metaverse''de kullanılmak üzere satın alınan "NFT varlıkları" eklediğimizde,  Metaverse''deki sahiplik kavramı da sarsıntıya uğruyor. 

Gerçeğe yakın merkezcil Metaverse senaryosu 

Eğer hemen hemen herkesin kullanabileceği, merkezcil ve gerçeğe yakın bir metaverse''den bahsediyorsak; 3D görsel verilerinin işlenmesi sırasında, iyi bir kullanıcı deneyimi için sırasıyla 5G ve 6G ağlarının hayatımızda yer etmesi önem taşıyor.  Bununla birlikte donanımsal ihtiyaçları da gözetmek gerekiyor. Sunucularda güçlü GPU ve CPU geliştirilmeleri yapılması, gerçek zamanlı olarak Metaverse''ün görüntülenebilmesini, Metaverse''deki ortamlar ve avatarlar ile etkileşime girilebilmesini sağlayacaktır. 

Şu anda 3D görsellerin işlemciler ve ekran kartları üzerinde ciddi bir yük teşkil etmesi, Sandbox, Roblox ve Minecraft yapılarının sunduğu voxel''li görünümün sebebini açıklıyor. Zira bu görününüm halihazırda kullanılan mevcut donanımlarda bir sorun yaşamadan, kullanıcı deneyimi oluşturulmasını sağlıyor. Ne de olsa Metaverse ortamlarının yaygınlaşabilmesi için kullanıcıların ortak bir noktada buluşması gerekiyor. Ancak Meta Horizon Worlds''ün kullandığı görselleştirme tarzı, daha yüksek kapasitede işlemci ihtiyacına sebep olabilir. 

Zira bir jpeg''i ekranda görüntülemek ile 3 boyutlu bir dosyayı ekranda görüntülemek arasında çok büyük farklar var. Modellemede kaliteli "mash" ve doku arttıkça, modelin dosya büyüklüğü de artıyor. Dolayısıyla bu senaryoda tüm ortamı anlık olarak aktarmak, şirketler için çok daha pahalı. 

Görselleştirme tarafındaki bir diğer problem ise bahsettiğimiz ortamların kullandığı 3D tasarım motorlarının birbirinden farklı olması. Bu durum, en başından beri peşinde olduğumuz "birbirine bağlı sanal dünyalar bütünü" yaklaşımının önündeki en büyük engel. Birbirine bağlı sanal dünyalar bütünü oluşturabilmek için önce bu ortamda yer alacak tüm paydaşların aynı yazılım dili ve tasarım motorlarını kullanması gerekiyor. 

Nvidia''nın çözümü

Bu noktada Nvidia''nın Omniverse ürününün çok kritik bir açığı kapatmaya çalıştığını söyleyebiliriz. Ocak başında Omniverse 1.0 sürümünü yayınlayan şirket, ücretsiz versiyonu ile üreticilere hizmet vermeye başladı. Omniverse, Universal Scene Description (USD) kullanarak 40 farklı 3D ekosistemini birbirine bağlıyor. 

Platform, gerçek zamanlı photorealistic işleme (rendering), fizik, materyaller ve 3D yazılım ürünleri arasında interaktif iş akışları oluşturma alanlarında Nvidia teknolojisinden yararlanıyor. 

USD''nin açık kaynaklı olması, geliştiricilerin Omniverse''e bağlanması için pek çok farklı seçenek sunuyor. Geliştiriciler kendi eklentilerini oluşturabileceği gibi Omniverse Connector''dan da faydalanabiliyor. Ayrıca ürününün açık kaynaklı olması, geniş kitleler tarafından yaygın bir şekilde kullanılmasına imkan tanıyor. Kısacası Apple, Pixar ve Nvidia''nın güçlerini birleştirerek milyarlarca cihazda çalışabilecek bir 3D iş akışı ortaya çıkardığını belirtelim.

Web3 teknolojileri ve Metaverse ayrımı 

Nvidia''nın sunduğu çözüm, metaverse''ün oluşturulmasının önündeki engelleri kaldırıyor gibi görünse de; yasal yaptırımlar, kimlik doğrulama, ödemeler, araçlar ve standartlar açısından daha çok yolumuz var. 

Özellikle dosya transfer protokolleri, güvenlik standartları ve teknolojik standartlar belirsizliğini koruyor. Geçtiğimiz günlerde Meta''nın olası tacizlere karşı geliştirdiği, kişisel alan özelliği dahi konunun ne kadar başında olduğumuzun göstergesi. 

Öte yandan internetin merkeziyetsiz bir yapıya kavuşması için blockchain teknolojisinden faydalanan web3 fikri, kimlik doğrulama ve ödeme araçları için yeni yollar sunabilir. 

Burada küçük bir parantez açarak, metaverse kavramının web3 kavramından ayrıştığını belirtmek isterim. Zira, metaverse için kullandığımız "birbirine bağlı sanal dünyalar bütünü" kavramı, merkeziyetsiz olmak zorunda değil. 

Ancak Metaverse''ün web3 fikrine dayalı olarak gelişmesi, birbirine bağlı sanal dünyalar bütününün finansal işlemler, ödemeler, sözleşmeler ve kimlik doğrulama problemlerini çözecektir. Tıpkı metaverse gibi konsept aşamasında olan web3, merkeziyetsiz özerk kuruluşları (DAO) ve merkeziyetsiz finans yapılarını (DeFi)  beraberinde getiriyor. 

Metaverse''de blockchain teknolojileri kullanılarak, tek bir ödeme protokolüyle sanal evrenler arasında finansal işlemler gerçekleştirilebilir. Cüzdanlara bağlı olan avatarlar ile kimlik doğrulama süreçlerini merkeziyetsiz ve hızlı bir şekilde yapılabilir. NFT''ler aracılığıyla yasal niteliğe sahip alım-satım işlemleri hayata geçirilebilir.

Ancak son bir kez daha belirtmek isterim ki; şu anda tüm bu yapıların kurgulanma aşamalarının çok başındayız. 90''ların sonundaki dot.com balonu gibi, metaverse ve web3 kavramlarına dair bir balon oluşmakta. Kullanıcılar, güvenilirliği sorgulanabilecek projelere yatırım yapmakta acele ederken, yatırımcılar kimliklerini sosyal ağlarda ifşa ederek kendileri adına geri alınamayacak güvenlik açıkları yaratıyor. Şu anda kendi "metaverse"lerini yaratmakla meşgul olan şirketlerin ise ileride "birbirine bağlı dünyalar bütünü" oluşturup oluşturmayacağı belli değil. 

Pandeminin etkisi ve teknoloji gelişiminin hızlanmasıyla geldiğimiz nokta, aklımızı başımızdan alıyor olabilir. Ancak şu anda her pazarlama faaliyetine metaverse etiketi yapıştırmak yerine gerçekten Metaverse''ü hayata geçirmek için protokoller geliştirmek, uzun vadede daha avantajlı bir konumda olmamızı sağlayacaktır.